วันเสาร์ที่ 19 ตุลาคม พ.ศ. 2556

Explain All Code

float [] y = { 300, 300, 300, 300 }; //กำหนด Array 1 มิติสำหรับการเก็บค่าบนแกน y โดยการใช้ฟังก์ชั่น float ซึ่งเป็นการกำหนดจำนวนทศนิยม float [] x1 = { 150, 250, 350, 450 }; //กำหนด Array 1 มิติสำหรับการเก็บค่าบนแกน x ซึ่งกำหนดด้วยฟังก์ชั่น float ให้ค่าเป็นทศนิยมด้วยเช่นกัน int xn = 50; //กำหนดค่าตัวแปร xn ทำได้โดยการใช้ฟังก์ชัน int ซึ่งเป็นการกำหนดจำนวนเต็ม มี 3 ขั้นตอน คือ ประกาศ กำหนด และเรียกใช้ เช่น ตัวแปรนี้เป็นการกำหนดพร้อมกับการประกาศตัวแปร ในรูปนี้เราก็จะกำหนดให้ xn มีค่าเป็น 50 โดยเราก็ต้องอย่าลืมว่าตัวแปร 1 ตัวเก็บค่าได้เพียง 1 ค่าเท่านั้น โดยการเก็บค่าตัวแปรอธิบายได้ง่ายๆคือ ค่าข้างขวากำหนดตัวแปรข้างซ้าย การที่เรานำตัวแปร xn นี้มาไว้นอกฟังก์ชัน (Global variable) นั่นเป็นเพราะ ถ้าเรากำหนดค่าไว้ภายในฟังก์ชันจะทำให้ภาพของเราไม่ขยับ ดังนั้น Global variable จึงเป็นพื้นฐานของ Animation นั่นเอง สำหรับในการสร้างเกมนี้ ตัวแปรทุกตัวที่อยู่นอกฟังก์ชั่นนั้นเป็น Global variable แต่บางตัวที่อยู่ในฟังก์ชั่นนั้นเป็น Local variable ซึ่งจะทำงานได้แค่ภายในฟังก์ชั่น เรากำหนดตัวแปรนี้ เพื่อให้แทนค่าสิ่งต่างๆ ได้ int yn = 350; //กำหนดตัวแปรชนิด Global variable เพื่อให้แทนค่าได้ทั้งฟังก์ชั่น สำหรับตัวนี้ นำมาใช้ในการกำหนดการเคลื่อนไหว และแทนค่าตัวเลขต่างๆ รวมทั้งใช้ในเงื่อนไข int x = 50; //กำหนดตัวแปรชนิด Global variable เพื่อให้แทนค่าได้ทั้งฟังก์ชั่น สำหรับตัวนี้ นำมาใช้ในการกำหนดการเคลื่อนไหว และแทนค่าตัวเลขต่างๆ รวมทั้งใช้ในเงื่อนไขเช่นกัน int y1; //กำหนดตัวแปรสำหรับการคำนวณ และเก็บค่าในภายหลัง int a = 0; //int(random(0, 3)); หรือกำหนดเพื่อใช้ในการสุ่มตัวแปรตั้งแต่ 0 ถึง 3 เพื่อการกำหนดการเคลื่อนไหวของเต่าในเกม ให้มีการเคลื่อนไหวแบบสุ่มเลือกตามฟังก์ชั่น int [] i = new int [4]; //กำหนดให้ตัวแปร i เป็น array ใหม่สี่ตัว เพื่อให้ใช้ในการนับ และระบุตัวเต่า ตั้งแต่ตัวที่ 1 ถึง 4 int highscore = 0; //กำหนดตัวแปรเพื่อนับคะแนนสูงสุดในแต่ละครั้งที่เล่นเกม โดยเริ่มจาก 0 int b; //กำหนดตัวแปรไว้หาค่าในภายหลัง โดยเฉพาะสำหรับเงื่อนไขต่างๆ ในเกม int d = 1; //กำหนดตัวแปรสำหรับนับเวลาในการเคลื่อนไหวของเต่า int take = 0; //กำหนดตัวแปรตัวนี้สำหรับการสร้างฉากแต่ละฉากในเกม int SmoothOrStep; //ตัวแปรตัวนี้กำหนดขึ้นเพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของเต่าให้เป็นแบบ Smooth หรือแบบราบรื่น และแบบ Step หรือแบบทีละช้าๆ int del = 0; //ตัวแปรตัวนี้กำหนดขึ้นเพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของเต่า void setup() { //การใช้ฟังก์ชัน void เป็นการใช้ฟังก์ชันที่ไม่มีการส่งค่ากลับ และเราใช้ void setup เป็นการใช้ฟังก์ชันในการประกาศว่าจะกำหนดค่าหรือตั้งค่าอะไรบางอย่าง และฟังก์ชันนี้ก็จำเป็นสำหรับพื้นฐาน Animation size(600, 400); //ฟังก์ชั่นสำหรับการกำหนดขนาดของพื้นที่ หรือ size(width, height) background(98, 255, 243); //ฟังก์ชั่นสำหรับการเติมสีในพื้นหลัง โดยเติมตามแม่สี หรือเครื่องหมาย # ในเครื่องมือ Color Selector โดยสี่ที่ใส่ไปนี้คือ สีฟ้าคราม สำหรับการตกแต่งท้องฟ้าในเกม } void draw() { //การใช้ฟังก์ชัน void เป็นการใช้ฟังก์ชันที่ไม่มีการส่งค่ากลับ และเราใช้ void draw เป็นการใช้ฟังก์ชันในการประกาศว่าเราต้องการจะวาดอะไรบางอย่างลงไป นอกจากนี้ยังสามารถเรียกใช้ฟังก์ชั่นที่สร้างขึ้นได้ if(take == 0) { //if() คือฟังก์ชั่นสำหรับการกำหนดเงื่อนไข โดย if ตัวนี้กำหนดเงื่อนไขว่า ในกรณีที่ค่า take เทียบเท่า หรือเท่ากับ 0 ทำตามไขที่อยู่ภายใน แล้วจะเห็นผลลัพธ์แสดงออกมาบนจอ การทำตามเงื่อนไข อาจมีการทำซ้ำไปซ้ำมาเรื่อยๆ Menu(); //ให้ฟังก์ชั่นที่ชื่อว่า Menu หรือฟังก์ชั่นแสดงหน้าจอหลักที่สร้างขึ้น ทำงาน } else if(take == 1) { //คำสั่ง if - else เป็นการกำหนดเงื่อนไขของตัวแปร (ถ้า-แล้ว) หรือกำหนดเงื่อนไขอีกกรณีหนึ่ง หรือใช้ else สำหรับการกำหนดเงื่อนไขมากกว่าหนึ่งกรณี ในกรณีนี้ ถ้าค่า take มีค่าเทียบเท่า หรือเท่ากับ 1 ให้ทำตามเงื่อนไขด้านล่าง อาจมีการทำซ้ำไปซ้ำมา เช่นกัน stroke(0); //คำสั่ง stroke คือการกำหนดสีของเส้น โดยเราใช้เครื่องมือการเลือกสีช่วยในโปรแกรม Processing ไปที่ tools ---> color selector -----> ทำการเลือกสีที่ต้องการและกด ctrl+c เพื่อทำการ copy โค้ดสีดังกล่าว และกด ctrl+v เพื่อวางและใช้โค้ดสีที่เราเลือก หรือเราอาจใช้วิธีการเขียนตัวเลขตามแม่สีก็ได้ เหมือนกับฟังก์ชั่น background วิธีนี้ทำให้เราได้สีที่เราต้องการมากกว่า และเราสามารถเลือกความละเอียดสีเองได้อีกด้วย สีที่ใส่ไปนี้คือ สีดำ Sea(); //เรียกใช้ฟังก์ชั่น Sea() หรือฟังก์ชั่นที่ออกแบบไว้สำหรับการสร้างทะเล TwoShores(); //เรียกใช้ฟังก์ชั่น TwoShores() หรือฟังก์ชั่นที่ออกแบบไว้สำหรับการสร้างฝั่งสองฝั่งในเกม Turtle(del); //เรียกใช้ฟังก์ชั่น Turtle() หรือฟังก์ชั่นที่ออกแบบไว้สำหรับการสร้างเต่า พร้อมกับมี parameter ที่ชื่อ del ซึ่ง parameter เป็นค่าที่สามารถแทนค่าใดๆ ภายในฟังก์ชั่นได้ Box(); //เรียกใช้ฟังก์ชั่น Box() หรือฟังก์ชั่นที่ออกแบบไว้สำหรับการสร้างกล่อง Player(); //เรียกใช้ฟังก์ชั่น Player() หรือฟังก์ชั่นที่ออกแบบไว้สำหรับการสร้างตัวผู้เล่น Score(); //เรียกใช้ฟังก์ชั่น Score() หรือฟังก์ชั่นที่ออกแบบไว้สำหรับการนับคะแนน Dead(); //เรียกใช้ฟังก์ชั่น Dead() หรือฟังก์ชั่นที่ออกแบบไว้สำหรับการกำหนดเงื่อนไขในกรณีที่แพ้ } del = del+1; //การกำหนดให้ ตัวแปร del ที่เรากำหนดขึ้นเพิ่มค่าทีละ 1 เราจึงเห็นว่า เต่ามีการเคลื่อนไหวเพราะค่า del ที่เพิ่มขึ้น } void TwoShores() { //ฟังก์ชั่นที่สร้างขึ้นสำหรับการสร้างฝั่งสองฝั่ง fill(#AA7815); //คำสั่ง fill เป็นคำสั่งใส่สีให้กับรูปทรงต่างๆที่เราสั่งให้วาด โดยเลข 3 ตัวในวงเล็บมีลำดับแม่สีดังนี้คือ (Red, Green, Blue) หรือใส่ค่าของสีตามเครื่องหมาย # ในเครื่องมือ Color Selector โดยสีที่ใส่ไปนี้คือ สีน้ำตาล สำหรับฝั่งที่เป็นจุดเริ่มต้น rect(0, 200, 100, 200); //คำสั่ง rect เป็นการสั่งให้วาดรูปสี่เหลี่ยมด้านเท่า คือ สี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือผืนผ้า วาดเป็นโครงของลำตัวให้มีความเป็นเหลี่ยม โดยสังเกตได้จาก rect(x, y, width, height) fill(#0F9817); //สีเขียวสำหรับอีกฝั่งหนึ่งในเกม rect(500, 200, 100, 200); fill(#BF9443); //สีน้ำตาลอ่อนสำหรับวาดกล่อง rect(520, 120, 80, 80); //วาดสี่เหลี่ยมสำหรับตัวกล่อง fill(#F2C211); //สีเหลือง rect(533, 133, 55, 55); //วาดสี่เหลี่ยมซ้อนเพื่อทำให้ดูเหมือนกล่องมากขึ้น } //ฟังก์ชั่นตัวนี้ถูกเรียกใช้ในฟังก์ชั่นหลักสำหรับการวาด หรือ void draw void Sea() { //ฟังก์ชั่นที่สร้างขึ้นสำหรับการวาดทะเล เรียกใช้ในฟังก์ชั่นหลักสำหรับการวาด void draw เช่นกัน fill(#0F8598); //สีน้ำเงินเข้ม rect(100, 300, 600, 500); } void Turtle(int del) { //ฟังก์ชั่นที่สร้างขึ้นสำหรับการสร้างเต่า พร้อมมี parameter background(98, 255, 243); //สีฟ้าคราม Sea(); //เรียกใช้ฟังก์ชั่นสำหรับการวาดทะเล TwoShores(); //เรียกใช้ฟังก์ชั่นสำหรับการวาดฝั่งสองฝั่ง fill(#5BFA30); //เติมสีเขียวอ่อนสำหรับคอเต่า ellipse(x1[0]+35, y[0]-25, 35, 35); //ฟังก์ชั่นสำหรับการวาดวงรี โดยดูได้จาก ellipse(x, y, width, height) ellipse(x1[1]+35, y[1]-25, 35, 35); ellipse(x1[2]+35, y[2]-25, 35, 35); ellipse(x1[3]+35, y[3]-25, 35, 35); //วาดคอเต่า fill(#FFFFFF); //เติมสีขาวสำหรับตาขาวของเต่า ellipse(x1[0]+40, y[0]-30, 12, 12); ellipse(x1[1]+40, y[1]-30, 12, 12); ellipse(x1[2]+40, y[2]-30, 12, 12); ellipse(x1[3]+40, y[3]-30, 12, 12); //วาดตาขาวของเต่า fill(0); //เติมสีดำสำหรับลูกตาดำของเต่า ellipse(x1[0]+42, y[0]-30, 7, 7); ellipse(x1[1]+42, y[1]-30, 7, 7); ellipse(x1[2]+42, y[2]-30, 7, 7); ellipse(x1[3]+42, y[3]-30, 7, 7); //วาดลูกตาดำของเต่า fill(#5BFA30); //เติมสีเขียวอ่อนสำหรับกระดองเต่า ellipse(x1[0], y[0], 70, 40); ellipse(x1[1], y[1], 70, 40); ellipse(x1[2], y[2], 70, 40); ellipse(x1[3], y[3], 70, 40); //วาดกระดองเต่า fill(#EBF013); //เติมสีเหลืองอ่อนสำหรับที่เหยียบบนกระดองเต่า ellipse(x1[0], y[0]-10, 50, 20); ellipse(x1[1], y[1]-10, 50, 20); ellipse(x1[2], y[2]-10, 50, 20); ellipse(x1[3], y[3]-10, 50, 20); //วาดกระดองเต่า fill(#35AF23); //เติมสีเขียวสำหรับครีบเต่า ellipse(x1[0]-30, y[0]+22, 21, 30); ellipse(x1[0]+30, y[0]+22, 21, 30); ellipse(x1[1]-30, y[1]+22, 21, 30); ellipse(x1[1]+30, y[1]+22, 21, 30); ellipse(x1[2]-30, y[2]+22, 21, 30); ellipse(x1[2]+30, y[2]+22, 21, 30); ellipse(x1[3]-30, y[3]+22, 21, 30); ellipse(x1[3]+30, y[3]+22, 21, 30); //วาดครีบของเต่า if(a == 0) { //กำหนดเงื่อนไขสำหรับเต่าตัวที่หนึ่ง i[0] = i[0]+1; //ระบุให้ค่า i ที่ตำแหน่งแรกใน array มีค่าเพิ่มขึ้นทีละ 1 ไปเรื่อยๆ ในเงื่อนไขนี้ if(y[0] == 300) { //ในกรณีที่ค่า y ที่ตำแหน่งที่หนึ่งใน array มีค่าเทียบเท่า 300 fill(#EA5A00); //เติมสีส้มเกือบแดง ellipse(x1[0]+35, y[0]-25, 35, 35); ellipse(x1[0], y[0], 70, 40); ellipse(x1[0], y[0]-10, 50, 20); ellipse(x1[0]-30, y[0]+22, 21, 30); ellipse(x1[0]+30, y[0]+22, 21, 30); //เต่าตัวที่หนึ่งซึ่งมีการเคลื่อนไหวตามพิกัด fill(#FFFFFF); //เติมสีขาว ellipse(x1[0]+40, y[0]-30, 12, 12); fill(0); //สีดำ ellipse(x1[0]+42, y[0]-30, 7, 7); } if((i[0] >= 30) && (i[0] <= 126) && (y[0] >= 300) && (y[0] <= 380)) { //กำหนดเงื่อนไขสำหรับการเคลื่อนไหวสำหรับเต่าตัวแรก fill(#EA5A00); ellipse(x1[0]+35, y[0]-25, 35, 35); ellipse(x1[0], y[0], 70, 40); ellipse(x1[0], y[0]-10, 50, 20); ellipse(x1[0]-30, y[0]+22, 21, 30); ellipse(x1[0]+30, y[0]+22, 21, 30); fill(#FFFFFF); ellipse(x1[0]+40, y[0]-30, 12, 12); fill(0); ellipse(x1[0]+42, y[0]-30, 7, 7); if(SmoothOrStep == 1) { //กำหนดเงื่อนไข ถ้าค่า SmoothOrStep มีค่าเทียบเท่ากับ 1 จะกำหนดให้มีการเคลื่อนไหวแบบ Smooth y[0] = y[0]+0.8; //การเคลื่อนไหวของเต่าจะมีการเคลื่อนไหวลงอย่างช้าๆ บนพิกัด y ตามค่า y ที่ตำแหน่งแรกใน Array โดย y[0] มีค่าเพิ่มขึ้นทีละ 0.8 } else if(SmoothOrStep == 2) { //กำหนดเงื่อนไข ถ้าค่า SmoothOrStep มีค่าเทียบเท่ากับ 1 จะกำหนดให้มีการเคลื่อนไหวแบบ Step if(del%10 == 0) { //ถ้าค่า del หาร 10 ลงตัว y[0] = y[0]+8; //การเคลื่อนไหวของเต่าจะมีการเคลื่อนไหวลงอย่างราบรื่น บนพิกัด y ตามค่า y ที่ตำแหน่งแรกใน Array โดย y[0] มีค่าเพิ่มขึ้นทีละ 8 } } } if(y[0] >= 370) { y[0] = 370; i[0] = 200; } if((y[0] >= 300) && (i[0] >= 200)) { fill(#5BFA30); ellipse(x1[0]+35, y[0]-25, 35, 35); ellipse(x1[0], y[0], 70, 40); ellipse(x1[0], y[0]-10, 50, 20); ellipse(x1[0]-30, y[0]+22, 21, 30); ellipse(x1[0]+30, y[0]+22, 21, 30); fill(#FFFFFF); ellipse(x1[0]+40, y[0]-30, 12, 12); fill(0); ellipse(x1[0]+42, y[0]-30, 7, 7); if(SmoothOrStep == 1) { //ถ้าค่า SmoothOrStep เทียบเท่ากับ 1 การเคลื่อนไหวของเต่าจะเป็น Smooth y[0] = y[0]-0.8; } else if(SmoothOrStep == 2) { //ถ้าค่า SmoothOrStep เทียบเท่ากับ 1 การเคลื่อนไหวของเต่าจะเป็น Step if(del%10 == 0) { y[0] = y[0]-8; } } } //ทั้งหมดนี้เป็นการกำหนดการเคลื่อนไหวสำหรับเต่าตัวแรก และเงื่อนไขสำหรับเต่าตัวอื่นก็ไม่แตกต่างกันมาก if(i[0] >= int (random(240, 1000))) { //ถ้าค่า i[0] มีค่ามากกว่าหรือเท่ากับจำนวนเต็มที่สุ่มตั้งแต่ 240 ถึง 1,000 a = int(random(0, 4)); //a มีค่าเท่ากับจำนวนเต็มที่สุ่มตั้งแต่ 0 ถึง 4 กำหนดไว้สำหรับการเคลื่อนไหวแบบสุ่มของเต่า y[0] = 300; i[0] = 0; } } if(a == 1) { //ถ้าค่า a มีค่าเทียบเท่ากับ 1 แล้วการเคลื่อนไหวของเต่าตัวที่สองจะเป็นไปตามผลด้านล่าง i[1] = i[1]+1; //ค่า i สำหรับ Array ตัวที่สองมีค่าเพิ่มขึ้นทีละ 1 if(y[1]==300) { fill(#EA5A00); ellipse(x1[1]+35, y[1]-25, 35, 35); ellipse(x1[1], y[1], 70, 40); ellipse(x1[1], y[1]-10, 50, 20); ellipse(x1[1]-30, y[1]+22, 21, 30); ellipse(x1[1]+30, y[1]+22, 21, 30); fill(#FFFFFF); ellipse(x1[1]+40, y[1]-30, 12, 12); fill(0); ellipse(x1[1]+42, y[1]-30, 7, 7); } if((i[1] >= 30) && (i[1] <= 126) && (y[1] >= 300) && (y[1] <= 380)) { fill(#EA5A00); ellipse(x1[1]+35, y[1]-25, 35, 35); ellipse(x1[1], y[1], 70, 40); ellipse(x1[1], y[1]-10, 50, 20); ellipse(x1[1]-30, y[1]+22, 21, 30); ellipse(x1[1]+30, y[1]+22, 21, 30); fill(#FFFFFF); ellipse(x1[1]+40, y[1]-30, 12, 12); fill(0); ellipse(x1[1]+42, y[1]-30, 7, 7); if(SmoothOrStep == 1) { y[1] = y[1]+0.8; } else if(SmoothOrStep == 2) { if(del%10==0) { y[1] = y[1]+8; } } } if(y[1] >= 370) { y[1] = 370; i[1] = 200; } if((y[1] >= 300) && (i[1] >= 200)) { fill(#5BFA30); ellipse(x1[1]+35, y[1]-25, 35, 35); ellipse(x1[1], y[1], 70, 40); ellipse(x1[1], y[1]-10, 50, 20); ellipse(x1[1]-30, y[1]+22, 21, 30); ellipse(x1[1]+30, y[1]+22, 21, 30); fill(#FFFFFF); ellipse(x1[1]+40, y[1]-30, 12, 12); fill(0); ellipse(x1[1]+42, y[1]-30, 7, 7); if(SmoothOrStep == 1) { y[1] = y[1]-0.8; } else if(SmoothOrStep == 2) { if(del%10 == 0) { y[1] = y[1]-8; } } } if(i[1] >= int (random(240, 1000))) { a = int(random(0, 4)); y[1] = 300; i[1] = 0; } } //เงื่อนไขสำหรับการเคลื่อนไหวของเต่าตัวที่สองนี้ค่อนข้างคล้ายกับเต่าตัวแรก แต่มีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย if(a == 2) { //สำหรับเต่าตัวที่สาม ถ้าค่า a เทียบเท่ากับ 2 ผลจะเป็นตามโค้ดด้านล่าง i[2] = i[2]+1; //ค่า i ในตำแหน่งนี้มีค่าเพิ่มขึ้นทีละ 1 if(y[2] == 300) { fill(#EA5A00); ellipse(x1[2]+35, y[2]-25, 35, 35); ellipse(x1[2], y[2], 70, 40); ellipse(x1[2], y[2]-10, 50, 20); ellipse(x1[2]-30, y[2]+22, 21, 30); ellipse(x1[2]+30, y[2]+22, 21, 30); fill(#FFFFFF); ellipse(x1[2]+40, y[2]-30, 12, 12); fill(0); ellipse(x1[2]+42, y[2]-30, 7, 7); } if((i[2] >= 30) && (i[2] <= 126) && (y[2] >= 300) && (y[2] <= 380)) { fill(#EA5A00); ellipse(x1[2]+35, y[2]-25, 35, 35); ellipse(x1[2], y[2], 70, 40); ellipse(x1[2], y[2]-10, 50, 20); ellipse(x1[2]-30, y[2]+22, 21, 30); ellipse(x1[2]+30, y[2]+22, 21, 30); fill(#FFFFFF); ellipse(x1[2]+40, y[2]-30, 12, 12); fill(0); ellipse(x1[2]+42, y[2]-30, 7, 7); if(SmoothOrStep == 1) { y[2] = y[2]+0.8; } else if(SmoothOrStep == 2) { if(del%10 == 0) { y[2] = y[2]+8; } } } if(y[2] >= 370) { y[2] = 370; i[2] = 200; } if((y[2] >= 300) && (i[2] >= 200)) { fill(#5BFA30); ellipse(x1[2]+35, y[2]-25, 35, 35); ellipse(x1[2], y[2], 70, 40); ellipse(x1[2], y[2]-10, 50, 20); ellipse(x1[2]-30, y[2]+22, 21, 30); ellipse(x1[2]+30, y[2]+22, 21, 30); fill(#FFFFFF); ellipse(x1[2]+40, y[2]-30, 12, 12); fill(0); ellipse(x1[2]+42, y[2]-30, 7, 7); if(SmoothOrStep == 1) { y[2] = y[2]-0.8; } else if(SmoothOrStep == 2) { if(del%10 == 0) { y[2] = y[2]-8; } } } if(i[2] >= int (random(240, 1000))) { a = int(random(0, 4)); y[2] = 300; i[2] = 0; } } //เงื่อนไขในการเคลื่อนไหวของเต่าตัวที่สามนี้คล้ายกับตัวที่หนึ่งและสอง if((a == 3)||(a == 4)) { //ถ้า a มีค่าเทียบเท่ากับ 3 หรือ 4 i[3] = i[3]+1; //ค่า i ที่ตำแหน่งนี้มีค่าเพิ่มขึ้นทีละ 1 if(y[3] == 300) { fill(#EA5A00); ellipse(x1[3]+35, y[3]-25, 35, 35); ellipse(x1[3], y[3], 70, 40); ellipse(x1[3], y[3]-10, 50, 20); ellipse(x1[3]-30, y[3]+22, 21, 30); ellipse(x1[3]+30, y[3]+22, 21, 30); fill(#FFFFFF); ellipse(x1[3]+40, y[3]-30, 12, 12); fill(0); ellipse(x1[3]+42, y[3]-30, 7, 7); } if((i[3] >= 30) && (i[3] <= 126) && (y[3] >= 300) && (y[3] <= 380)) { fill(#EA5A00); ellipse(x1[3]+35, y[3]-25, 35, 35); ellipse(x1[3], y[3], 70, 40); ellipse(x1[3], y[3]-10, 50, 20); ellipse(x1[3]-30, y[3]+22, 21, 30); ellipse(x1[3]+30, y[3]+22, 21, 30); fill(#FFFFFF); ellipse(x1[3]+40, y[3]-30, 12, 12); fill(0); ellipse(x1[3]+42, y[3]-30, 7, 7); if(SmoothOrStep == 1) { y[3] = y[3]+0.8; } else if(SmoothOrStep == 2) { if(del%10 == 0) { y[3] = y[3]+8; } } } if(y[3] >= 370) { y[3] = 370; i[3] = 200; } if((y[3] >= 300) && (i[3] >= 200)) { fill(#5BFA30); ellipse(x1[3]+35, y[3]-25, 35, 35); ellipse(x1[3], y[3], 70, 40); ellipse(x1[3], y[3]-10, 50, 20); ellipse(x1[3]-30, y[3]+22, 21, 30); ellipse(x1[3]+30, y[3]+22, 21, 30); fill(#FFFFFF); ellipse(x1[3]+40, y[3]-30, 12, 12); fill(0); ellipse(x1[3]+42, y[3]-30, 7, 7); if(SmoothOrStep == 1) { y[3] = y[3]-0.8; } else if(SmoothOrStep == 2) { if(del%10 == 0) { y[3] = y[3]-8; } } } if(i[3] >= int (random(240, 1000))) { a = int(random(0, 4)); y[3] = 300; i[3] = 0; } } //เงื่อนไขสำหรับตัวที่สี่นี้คล้ายกับตัวอื่นๆ เพียงแค่ดัดแปลงเล็กน้อย } void Score() { //ฟังก์ชั่นสำหรับการนับคะแนน fill(0); //เติมสีดำ textSize(50); //ฟังก์ชั่นสำหรับการเปลี่ยนขนาดของข้อความ โดยการใส่ตัวเลขลงไปในวงเล็บ text(highscore, 295, 50); //ฟังก์ชั่นสำหรับการเขียนข้อความที่ตำแหน่งพิกัด x และ y โดยสังเกตได้จาก tect(“Message”, x, y) ฟังก์ชั่นตัวนี้พิมพ์ค่าคะแนนสูงสุดที่คำนวณได้จากอีกฟังก์ชั่นชุดหนึ่ง } void Menu() { //ฟังก์ชั่นที่สร้างสำหรับการสร้างเมนู หรือหน้าจอหลัก background(62, 189, 227); //กำหนดพื้นหลังสีฟ้า NewTurtles(xn+297, yn-150); //วาดฟังก์ชั่น NewTurtles หรือฟังก์ชั่นเต่าเคลื่อนไหวถอยหลังที่ตำแหน่งตามค่า parameter NewTwoShores();//วาดฟังก์ชั่น NewTwoShores หรือฟังก์ชั่นฝั่งสองฝั่งแบบวงรี SmoothOrStepButton(); //เรียกใช้ฟังก์ชั่น SmoothOrStepButton(); หรือฟังก์ชั่นปุ่มกดบนเมนูเพื่อเลือกการเล่นเกมที่มีการเคลื่อนไหวแบบ Smooth หรือ Step if(yn < 450) { //ถ้า yn มีค่าน้อยกว่า 450 yn = yn-4; //yn มีค่าลดลงทีละ 4 } else if(yn < 300) { //กำหนดเงื่อนไขอีกอย่างว่า ถ้า yn มีค่าน้อยกว่า 300 yn = yn+6; //yn มีค่าเพิ่มขึ้นทีละ 6 } else if(xn > 250) { //กำหนดเงื่อนไขอีกอย่างว่า ถ้า xn มีค่ามากกว่า 250 xn = xn+4; //xn มีค่าเพิ่มขึ้นทีละ 4 } } void SmoothOrStepButton() { //ฟังก์ชั่นที่สร้างขึ้นสำหรับปุ่มกด Smooth และ Step บนหน้าจอหลักเมนู stroke(#289318); //เติมเส้นสีเขียวเข้ม strokeWeight(10); //เพิ่มความหนาของเส้น fill(#31ED16); //สีน้ำตาลเข้ม rect(125, 30, 360, 90); //สร้างเป็นกล่องชื่อเกม fill(0); textSize(55); text("Turtle Bridge", 131, 92); //พิมพ์ข้อความเพื่อสร้างชื่อเกมบนเมนู โดยทับบนกล่องที่ระบุไว้ stroke(#E6EA05); //เติมสีเหลือง fill(#FAA505); //เติมสีส้มเหลือง rect(90, 160, 200, 90); //สร้างกล่องเป็นกล่องชื่อ Smooth fill(0); textSize(50); text("Smooth", 98, 223); //พิมพ์ข้อความเพื่อสร้างปุ่ม Smooth stroke(#E6EA05); //เติมสีเหลืองอ่อน fill(#FAA505); //เติมสีส้มเหลือง rect(310, 160, 200, 90); //สร้างกล่องทำเป็นปุ่ม Step fill(0); textSize(50); text("Step", 358, 223); //พิมพ์ข้อความเพื่อสร้างปุ่ม Step if(mousePressed && mouseX > 90 && mouseX < 290 && mouseY > 160 && mouseY < 250) { //กำหนดเงื่อนไขสำหรับการกดปุ่มภายในกล่อง Smooth take = 1; SmoothOrStep = 1; } if(mousePressed && mouseX > 310 && mouseX < 510 && mouseY > 160 && mouseY < 250) { //กำหนดเงื่อนไขสำหรับการกดปุ่มภายในกล่อง Step take = 1; SmoothOrStep = 2; } } void Dead() { //ฟังก์ชั่นที่กำหนดเงื่อนไขในกรณีที่เล่นแพ้ if((i[0] >= 30) && (x == x1[0])) { d = 0; } if((i[1] >= 30) && (x == x1[1])) { d = 0; } if((i[2] >= 30) && (x == x1[2])) { d = 0; } if((i[3] >= 30) && (x == x1[3])) { d = 0; } if(d == 0) { background(62, 189, 227); NewTurtles(xn+185, yn-150); NewTwoShores(); if(yn < 450) { yn = yn-4; } else if(yn < 300) { yn = yn+6; } else if(xn > 250) { xn = xn+4; } fill(#FF3300); //เติมสีแดงบนข้อความ textSize(60); text("Game Over", 140, 80); //พิมพ์ข้อความว่า Game Over บนหน้าหลังจากที่เล่นเกมแพ้ fill(#040A6A); //เติมสีน้ำเงินเข้ม text("Your Score : "+highscore, 80, 165); //พิมพ์ข้อความว่า Your Score : คะแนนสูงสุดที่เล่นได้ บนหน้าหลังจากที่เล่นเกมแพ้ เพื่อแสดงให้เห็นว่า เล่นได้คะแนนเท่าไร fill(#90FF8B); //สีเขียวอ่อน rect(225, 305, 150, 80); //สร้างกล่องเมนูบนหน้าจอ Game Over เพื่อเป็นปุ่มกดให้ย้อนกลับไปที่หน้าเมนูหลัก สำหรับการเล่นเกมในครั้งต่อไป textSize(50); fill(0); text("Menu", 235, 363); //พิมพ์ข้อความเมนูบนกล่องเมนู if(mousePressed && mouseX > 225 && mouseX < 375 && mouseY > 305 && mouseY < 385) { //กำหนดเงื่อนไขสำหรับการกดปุ่มภายในกล่องเมนู take = 0; highscore = 0; d = 1; x = 50; y1 = 0; } } } void NewTwoShores() { //ฟังก์ชั่นสำหรับการวาดฝั่งสองฝั่งในหน้าจอเมนูหลัก และ Game Over stroke(53, 95, 53); //สีคราม strokeWeight(8); fill(29, 137, 33); //สีเขียว ellipse(600, 200, 150, 400); stroke(255, 255, 142); //สีเขียวเข้ม fill(183, 157, 26); //สีเหลืองทอง ellipse(0, 200, 150, 400); } void NewTurtles(int xt, int yt) { //ฟังก์ชั่นสำหรับการวาดเต่าบนหน้าจอเมนูหลัก และ Game Over while(xt < 600) { //while() คือฟังก์ชั่นสำหรับการกำหนดเงื่อนไขแบบลูป while(yt < 600) { //สร้างลูปสองชั้นเพื่อเพิ่มจำนวนเต่าตามพิกัด //ครีบเต่าทั้ง 4 แขน stroke(0); strokeWeight(1); fill(45, 121, 40); //สีเขียวเข้ม ellipse(yt-35, xt-25, 40, 20); ellipse(yt+35, xt+25, 40, 20); ellipse(yt-35, xt+25, 40, 20); ellipse(yt+35, xt-25, 40, 20); //กระดองของเต่า fill(224, 174, 36); //สีน้ำตาลอ่อน ellipse(yt, xt, 80, 60); //ลวดลายบนกระดองเต่า line(yt-24, xt-24, yt+24, xt+24); line(yt-30, xt+21, yt+30, xt-21); line(yt-24, xt-24, yt+24, xt+24); line(yt+1, xt-29, yt+1, xt+30); line(yt-39, xt, yt+39, xt); //วงกลมสองวงซ้อนกันกลางกระดอง เพื่อให้เป็นที่เหยียบเวลาเดินข้าม fill(255, 95, 3); //สีส้มเกือบแดง ellipse(yt, xt, 40, 30); fill(227, 221, 37); //สีเหลืองอ่อน ellipse(yt, xt, 20, 15); //หัวของเต่า fill(66, 211, 53); //สีเขียวอ่อน ellipse(yt+50, xt, 30, 30); //ตาของเต่า fill(#FFFFFF); //สีขาว ellipse(yt+50, xt-7, 8, 10); ellipse(yt+50, xt+7, 8, 10); fill(0); //สีดำ ellipse(yt+50, xt-7, 5, 5); ellipse(yt+50, xt+7, 5, 5); yt = yt+155; //กำหนดระยะห่างระหว่างเต่า ยิ่งมากขึ้นยิ่งห่างขึ้น แต่จำนวนเต่าอาจน้อยลง } xt = xt+50; } } void Player() { //ฟังก์ชั่นสำหรับการสร้างตัวผู้เล่น strokeWeight(2); fill(#FFCD81); //เติมสีครีม หรือสีไข่ไก่ สำหรับหัวของคน line(x-45, 60+y1, x, 117+y1); //line คือฟังก์ชั่นสำหรับการวาดเส้น โดยมีพิกัดตามแกน x และ y สังเกตได้จาก line(x1, y1, x2, y2) line(x, 117+y1, x+45, 60+y1); ellipse(x, 85+y1, 45, 45); line(x, 107+y1, x, 172+y1); line(x-25, 199+y1, x, 172+y1); line(x, 172+y1, x+25, 199+y1); //ฟังก์ชั่นทั้งหมดนี้นำมาวาดตัวคนสำหรับการเล่นเกม } void Box() { //ฟังก์ชั่นที่สร้างขึ้นสำหรับการสร้างกล่องที่คน หรือผู้เล่นในเกมแบกไว้เหนือหัว fill(#905F37); //สีน้ำตาล rect(x-47, 20+y1, 95, 40); } void keyPressed() { //ฟังก์ชั่นสำหรับการกดปุ่ม if(keyCode == RIGHT && take == 1 && d == 1) { //กำหนดเงื่อนไขสำหรับการกดปุ่มลูกศรขวาว่า ถ้าค่า take เทียบเท่ากับ 1 และค่า d เทียบเท่ากับ 1 ให้ทำตามเงื่อนไข หรือผลลัพธ์ต่างๆ ด้านล่าง if(x == 450) { x = 550; y1 = y1 - 85; Player(); } if(x == 350) { x = 450; Player(); } if(x == 250) { x = 350; Player(); } if(x == 150) { x = 250; Player(); } if(x == 50) { x = 150; y1 = y1 + 85; Player(); } } if(keyCode == LEFT && take == 1 && d == 1) { //กำหนดเงื่อนไขสำหรับการกดปุ่มลูกศรซ้ายว่า ถ้าค่า take เทียบเท่ากับ 1 และค่า d เทียบเท่ากับ 1 ให้ทำตามเงื่อนไข หรือผลลัพธ์ต่างๆ ด้านล่าง if(take == 0) { x = 50; y1 = 0; highscore = 0; Menu(); } if(x == 150) { x = 50; y1 = y1-85; Player(); Box(); if(b == 2) { highscore = highscore + 10; } b = 0; } if(x == 250) { x = 150; Player(); Box(); } if(x == 350) { x = 250; Player(); Box(); } if(x == 450) { x = 350; Player(); Box(); } if(x == 550) { x = 450; y1 = y1 + 85; Player(); Box(); b = 2; } } } A2 Submission ชื่อเกม : Turtle Bridge รูปแบบเกม : Smooth & Step code รันได้บน Program Processing การออกแบบฟังก์ชัน : Global Variable ที่ใช้ในโปรแกรม : เกม : (STEP) : (SMOOTH)

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น